# Brigandine Grand Edition – 3D Remake (Gameplay Design Doc)
Phạm vi: Chỉ gameplay & hệ thống. Không mô tả nội dung code, pipeline build, hay nội dung cốt truyện chi tiết. Tài liệu đặt mục tiêu tái tạo cảm giác của Brigandine: Grand Edition (PS1) trong bối cảnh 3D hiện đại, đồng thời chuẩn hoá dữ liệu và tham số để dễ thi công.
1) Mục tiêu & Trụ cột Thiết kế
Mục tiêu
- Tái tạo vòng lặp chiến lược theo tháng (Organize → Attack → Battle) và chiến thuật trên bản đồ lục giác với 3 đội tối đa mỗi bên.
- Giữ linh hồn của GE: kinh tế Mana, Rune Knight chỉ huy Monster, Rune Area (aura) ảnh hưởng quái, chiếm ô Castle kết thúc trận nếu đạt điều kiện lượt.
- Mở rộng cho 3D: camera linh hoạt, hoạt cảnh mượt, VFX thể hiện hệ nguyên tố & aura.
Trụ cột
- Chiến lược bản đồ: phân bổ nguồn lực, quản trị lâu đài, tuyển/quản lý đội hình.
- Giao tranh chiến thuật hex: đơn vị duy nhất/ô, hành động gọn, tương tác hệ nguyên tố.
- Tiến trình & sưu tầm: thăng cấp Knight/Monster, trang bị, nhiệm vụ (Quest) & vật phẩm hiếm.
- Tốc độ lượt hợp lý: 12 lượt cho phe tấn công; kết thúc nhanh gọn khi chiếm ô Castle.
Định hướng 3D
- Thế giới 3D low-poly/realistic tuỳ style; hex-battlefield 3D có height map nhẹ (không cần cơ chế cao-thấp nếu muốn sát GE), VFX aura/element rõ ràng.
- Cinematic attack tuỳ chọn (skippable), overhead tactical mặc định.
2) Thuật ngữ & Định nghĩa
- Month: Chu kỳ in-game gồm 2 pha: Organize (nửa đầu) → Attack (nửa sau).
- Castle: nút lãnh thổ trên world map; giữa các castle có đường nối (adjacency). Mỗi castle có loại địa hình/biome và bảng triệu hồi (summon table) riêng.
- Nation: quốc gia người chơi/AI điều khiển; có Ruler, danh sách Rune Knight, sở hữu một số Castle khởi đầu.
- Rune Knight (RK): tướng chỉ huy; sở hữu Rune Power (RP) và Rune Area (RA).
- Monster: đơn vị lính theo RK, tiêu tốn Rune Cost (RC); có thể thăng cấp (Promotion) theo cây tiến hoá.
- Mana: tài nguyên tháng; dùng triệu hồi và nuôi quân (Upkeep). Thiếu mana gây Penalty.
- Battle: trận chiến trên bản đồ hex; phe tấn công có 12 lượt để thắng.
3) Vòng lặp cốt lõi (Core Loop)
[Start Campaign] ↓[MONTH N] ORGANIZE (Quản trị) • Di chuyển RK/Monster giữa các Castle (theo adjacency) • Triệu hồi/giải tán Monster, trang bị, đổi class/promotion • Phân bổ mũi tấn công, cử Knight đi Quest ↓ ATTACK (Ra lệnh tấn công) • Chọn target Castle lân cận • Trận diễn ra theo thứ tự ưu tiên (xem §6.1) ↓ BATTLE (Chiến đấu Hex) • Tối đa 3 đội mỗi bên • Phe tấn công có 12 lượt • Thắng khi hạ/ép rút hoặc chiếm ô Castle cuối lượt 12 ↓[Resolve] • EXP, Level-up, Injury/KO, thu Mana theo Castle • Kiểm tra điều kiện thắng Campaign ↓[MONTH N+1] ...4) World Map & Lãnh thổ
4.1 Adjacency Graph
- Mỗi Castle là 1 node; có các edge nối đến castle lân cận.
- Di chuyển trong Organize: RK/Monster chỉ có thể chuyển giữa castle có nối. Một RK luôn mang theo toàn bộ Monster của đội.
- Tầm tối đa/Thời gian: 1 bước adjacency/Organize (đơn giản hoá theo GE). Có thể thêm cơ chế Road/Port cho biến thể.
4.2 Castle Properties
- Mana Income: cố định theo castle (ví dụ 50–120/tháng tuỳ cỡ). Gợi ý đặt theo tier (T1/T2/T3).
- Summon Table: danh sách monster có thể triệu hồi ở castle đó + giá RC & mana cost ban đầu.
- Garrison Limit (tuỳ chọn): giới hạn số đội đóng trong castle để tránh “stack vô hạn”.
4.3 Victory Condition – Campaign
- Mặc định: thống nhất tất cả Castle (hoặc tiêu diệt hết Nation khác).
- Các mode phụ: Time Limit (6 năm), Ironman (không reload), Fog of War (ẩn lực lượng địch trên world).
5) Kinh tế Mana & Upkeep
5.1 Nguồn thu
- Income/Tháng = tổng Mana của các Castle sở hữu.
5.2 Chi
- Upkeep/Tháng = tổng upkeep của toàn bộ Monster + (tuỳ chọn) RK cao cấp.
- Summon Cost (một lần) khi triệu hồi Monster.
5.3 Penalty khi âm Mana
- Nếu
Income - Upkeep < 0liên tiếp, áp dụng debuff khi vào Battle:- HP/MP Start Penalty (ví dụ -20%/-20%).
- Morale -1 (nếu dùng hệ sĩ khí) → giảm ACC/CRIT nhỏ.
- Tham số hoá theo độ khó.
6) Pha ORGANIZE (Quản trị)
6.1 Thứ tự Attack Resolution
- Khi bước sang Attack, hệ thống sắp xếp thứ tự các trận theo Priority:
- Ưu tiên các cuộc tấn công do RK cấp cao dẫn dắt trước; nếu bằng nhau, bốc thăm.
- Tuỳ chọn: ưu tiên các Castle trọng yếu (Thủ đô) trước.
6.2 Hoạt động chính
- Redeploy: Chuyển RK (và đội) giữa các Castle liền kề.
- Summon/Dismiss: Triệu hồi hoặc giải tán Monster (nhận lại một phần mana? → tuỳ chọn).
- Equipment: Gán/Tháo item cho RK & Monster (GE-true: Monster có slot trang bị).
- Class Change / Promotion: Nếu đủ Level và/hoặc Item yêu cầu.
- Quest: Cử 1 RK rảnh (không bị thương/điều động) đi Quest 1 tháng:
- Kết quả: Item hiếm, rekrut Knight/Monster đặc biệt, tiền tố/buff v.v.
- RK vắng mặt trong Attack & Battle tháng đó.
6.3 UI/UX 3D gợi ý
- World map 3D, đường nối sáng khi chọn Castle; preview Summon Table & Income.
- Context menu nhanh: Redeploy, Summon, Equipment, Quest.
7) Pha ATTACK (Tuyên chiến)
- Mỗi Castle có thể phát động tấn công sang castle lân cận (nếu có ít nhất 1 đội khả dụng).
- Số trận song song: chạy tuần tự theo Priority (xem §6.1) để đơn giản hoá UX & replay.
- Thành phần mỗi đội: 1 RK + tối đa 6 Monster (mặc định GE-like). Tổng Rune Cost ≤ Rune Power của RK.
- Tối đa mỗi phe trong 1 battle: 3 đội (3 RK + quân đi theo).
8) BATTLE – Chiến đấu lục giác 3D
8.1 Bản đồ & thời tiết
- Hex grid (khoảng 19×17 ô gợi ý). Biome theo Castle (rừng/đầm lầy/đồi/núi/băng/sa mạc).
- Terrain Effect: ảnh hưởng MOV/DEF/ACC (nhẹ để giữ nhịp). Ví dụ: Rừng -1 ACC tấn công xa, Đầm lầy -1 MOV với non-amphibious.
- Weather (tuỳ chọn): Mưa làm giảm tầm nhìn/ACC, Bão tăng damage hệ Đỏ (sét) v.v.
8.2 Lượt & Action Economy
- Trật tự theo Phe (IGOUGO): Phe A → Phe B → … (kết thúc = 1 Round).
- Mỗi đơn vị 1 lần Move (tối đa MOV) + 1 Action (Attack/Spell/Skill/Item/Defend). Cho phép cấu hình can_cast_after_move theo từng kỹ năng.
- ZOC (Zone of Control, tuỳ chọn): ra/vào ô sát địch tốn MOV hoặc cấm xuyên.
8.3 Thắng/Thua trong Battle
- Phe tấn công có 12 lượt. Thắng nếu:
- Tiêu diệt hoặc ép toàn bộ phe thủ rút lui; hoặc
- Chiếm ô Castle khi kết thúc lượt thứ 12 (ít nhất 1 đơn vị tấn công đang đứng trên ô Castle, thủ không giành lại được).
- Phe thủ thắng nếu cầm cự hết 12 lượt mà không bị chiếm Castle.
8.4 Rune Area (RA)
- Mỗi RK phát aura bán kính
RA(gợi ý 2 hex mặc định; 1–3 theo class/level). - Buff trong RA: +ATK/DEF/ACC nhỏ, regen nhẹ cuối round (tuỳ chọn).
- Ngoài RA: -ATK/DEF/ACC nhỏ, không nhận aura buff. Nếu RK rút lui/KO → các Monster ngoài RA có nguy cơ bị bắt (Capture).
8.5 Capture Rule
- Khi RK rút lui hoặc bị hạ, tất cả Monster đang ngoài RA của RK đó sẽ:
- Nếu có đơn vị địch kề cận → Captured (mất vĩnh viễn), nếu không → Auto-retreat về Castle gần nhất.
- Tham số hoá % xác suất nếu muốn mềm hơn.
8.6 KO & Thương tích
- Monster chết: vĩnh viễn mất.
- RK KO: rời trận, gán trạng thái Injured = 1 Month (không khả dụng ở kỳ kế).
8.7 EXP & Cấp độ
- EXP từ gây sát thương/Last-hit/Kết thúc trận. Level-up tăng stat và mở khoá class change/promotion.
- Công thức gợi ý: EXP = f(chênh lệch cấp, vai trò, độ hiếm mục tiêu). Tuning ở §14.
9) Hệ Nguyên tố & Khắc chế
9.1 Hệ & Khắc chế (gợi ý GE-like)
- 5 hệ chính: Đỏ (Fire/Lightning), Lục (Earth/Wood), Lam (Water/Ice), Trắng (Holy), Đen (Dark).
- Tam giác khắc chế: Đỏ > Lục > Lam > Đỏ. Trắng ↔ Đen đối kháng.
- Modifier gợi ý: ±20% damage (tune theo độ khó).
9.2 Ái lực đơn vị
- Mỗi RK/Monster có Affinity → kháng/nhược mặc định.
- Spell/Skill mang thẻ hệ để áp dụng modifier & VFX.
10) Rune Knight (RK)
10.1 Thuộc tính
- Level (1–30), HP/MP, STR/INT/AGI/DEF/MND/LUK.
- Rune Power (RP): trần Rune Cost đội.
- Rune Area (RA): bán kính aura (1–3).
- Element Affinity: hệ chính.
- Class: quyết định kỹ năng học được và tăng trưởng stat.
- Equipment Slots: 3–4 slot (Weapon/Armor/Accessory x2).
10.2 Học kỹ năng
- Theo Level hoặc Class milestone. Gợi ý: mỗi 5 lv mở 1 skill.
10.3 Class & Thăng cấp
- Cây class 2–3 tầng. Yêu cầu Level, Item đặc biệt.
- Class cuối tăng RP/RA và mở skill chủ lực.
11) Monster
11.1 Thuộc tính
- Tương tự RK nhưng không có RP/RA. Có Rune Cost (RC), Upkeep, Family (loài), Growth Curve.
- Equipment Slots: 1–2 (GE-true: Monster được trang bị).
11.2 Promotion (tiến hoá)
- Theo Level hoặc Item. Ví dụ (mẫu):
- Dragon: Baby → Young → Great → Ancient (nhánh Đỏ/Lục/Lam theo Affinity).
- Griffin: Griffin → High Griffin → Roc → Garuda.
- Mỗi bước tăng RC, Upkeep, kỹ năng, chỉ số.
11.3 Vai trò
- Vanguard (đỡ đòn), Striker (sát thương), Caster (phép), Support (buff/debuff/heal), Skirmisher (cơ động/bay/thuỷ sinh).
12) Vật phẩm & Trang bị
12.1 Loại
- Weapon/Armor/Accessory: tăng chỉ số, thêm resistance, +skill bị động.
- Consumable: hồi HP/MP, giải debuff.
- Artifact: yêu cầu Quest/boss, cho skill chủ động hiếm.
12.2 Drop & Gán
- Nguồn: Quest, Battle chest, Event. Hiếm có Rarity tier (C/B/A/S/Relic).
13) Quest (Nhiệm vụ)
13.1 Gửi RK
- Điều kiện: RK khỏe mạnh và không được dùng trong tháng đó.
- Thời lượng: 1 tháng → trả về kết quả random có trọng số.
13.2 Bảng kết quả
- Item thường/hiếm, chiêu mộ RK/Monster đặc biệt, vàng/mana bonus, event lore (tuỳ mở rộng).
14) Công thức & Tuning (mặc định gợi ý)
Các công thức mở để thay số; mục tiêu là dễ cân bằng và mô-đun.
14.1 Damage vật lý
Dmg = Base(Weapon/Skill) × (ATK / (DEF + K)) × Mod_Element × Mod_Terrain × CritKhằng số làm mềm (ví dụ 50).Crit= 1.5× khi trúng chí mạng.
14.2 Damage phép
Dmg = Base(Spell) × (INT / (MND + Km)) × Mod_Element × Mod_Terrain × ResistKmgợi ý 40.Resisttheo kháng hệ của mục tiêu.
14.3 Hit Chance
Hit% = Base + (ACC - EVA) × S - Cover_TerrainShệ số 0.5–1.0. Terrain che chắn (rừng/đồi) trừ 5–10%.
14.4 EXP
EXP = A × (HP_Dmg%) + B × Kill + C × BattleWin + D × LevelDiffA/B/C/Dtuỳ chỉnh; LevelDiff thưởng khi hạ mục tiêu cấp cao hơn.
14.5 Upkeep & RC
- Mỗi Family thiết lập RC/Upkeep để cân bằng tỷ lệ RP của RK ở các giai đoạn.
14.6 Rune Area Buff/Debuff
- Trong RA: +10% ATK/DEF/ACC (gợi ý). Ngoài RA: -10%. Thay bằng flat +1/+2 nếu muốn.
15) AI (Tổng quan)
15.1 AI chiến lược (World)
- Threat Map: chấm điểm Castle theo Income, độ gần thủ đô, khả năng tiếp viện.
- Force Matching: chỉ tấn công khi sức mạnh ước lượng ≥ 1.2× phòng thủ.
- Redeploy: dồn quân về biên nóng; ưu tiên bảo vệ Castle có Summon Table giá trị.
15.2 AI chiến thuật (Battle)
- Goal-Oriented: bảo vệ Castle Hex, ép kèo theo element counter.
- Target Selection: ưu tiên
- RK đang ngoài RA; 2) Caster yếu; 3) Đơn vị gần chết.
- Retreat Logic: rút khi HP < X% và vị trí có nguy cơ bị bao vây/captured.
16) Giao diện & Trình bày 3D
16.1 World
- Camera orbital tại Castle; hover hiển thị Income, Garrison, Summon.
- Timeline tháng ở cạnh màn hình; nút chuyển Organize ↔ Attack.
16.2 Battle
- Overhead tactical; zoom cho cinematic khi Attack/Spell (có nút Skip).
- VFX: Rune Area là vòng aura bán kính RA; Element nhuộm VFX tấn công.
- HUD: turn counter (1/12), capture indicator cho Castle Hex.
16.3 QoL
- Action Queue Preview (hiển thị đường đi, tầm spell), Undo Move 1 bước (tuỳ chọn), Battle Speed ×1/×2/×3.
17) Chế độ Chơi
- Campaign: chọn 1 Nation, chiến đến khi thống nhất.
- Skirmish: chọn 2 Castle bất kỳ, build đội nhanh, đánh lẻ.
- Hot-seat (tối đa 6 người): mỗi người 1 Nation, lượt luân phiên.
- Challenge Runs: Time limit (6 năm), No-summon, Only-holy/dark, Ironman.
18) Dữ liệu & Cấu trúc (Data-Driven, không code)
18.1 Schema gợi ý
Nation: id, tên, ruler, starting_castles[], starting_RK[]Castle: id, tên, income, biome, neighbors[], summon_table[]RuneKnight: id, tên, class, affinity, base_stats, growth, RP, RA, skills[], equip_slotsMonster: id, family, rank, affinity, RC, upkeep, base_stats, growth, equip_slots, promotion_to[], skills[]Skill: id, type(attack/spell/support), element, base_power, range, aoe, flags(can_cast_after_move, requires_los…), status_effectsItem: id, slot, stat_mod, resist_mod, grant_skill?Quest: id, requirements, loot_table (entry: weight, result)AIParam: battle weights, world thresholds, retreat %, capture logic
18.2 Tham số toàn cục
ATTACK_ROUND_LIMIT = 12MAX_SQUADS_PER_SIDE = 3MAX_MONSTERS_PER_RK = 6RUNE_AREA_DEFAULT = 2ELEMENT_MOD = ±0.2MANA_PENALTY_HPMP = -0.2
19) Backlog Nội dung Tối thiểu (MVP)
- World: 30–40 Castle, 6 Nation (tên placeholder), đồ thị adjacency hoàn chỉnh.
- Units: 15 RK khởi đầu (mỗi Nation 2–3), 20–24 Monster (4–5 family, mỗi family 3–4 bậc).
- Skills/Spells: 35–45, bao gồm heal/buff/debuff/AoE/beam/shot.
- Items: 30+, trong đó 6–8 artifact.
- Maps: 8–10 Battle map theo biome.
- UI/UX: World HUD, Battle HUD, Equip, Summon, Quest, Post-battle.
- AI: heuristic cơ bản world + battle (ưu tiên Castle, bảo vệ Castle Hex).
20) Rủi ro & Quyết định Cần Khoá
- RA Radius cố định hay theo class/level? (Đề xuất: bắt đầu 2, class cuối 3.)
- Spell sau khi Move: cho phép đa số hay hạn chế? (Đề xuất: cho phép, trừ kỹ năng có cờ
cast_lock.) - Terrain/Weather: mức tác động nhẹ để giữ nhịp; có thể bật/tắt theo preset.
- Capture Rule: cứng (100%) hay xác suất? (Đề xuất: cứng để rõ ràng.)
- Time Limit Campaign: có mode 6 năm song song Free.
21) Phụ lục A – Ví dụ Cấu hình (Mẫu)
Monster – Dragon (nhánh Red)
- Baby Red Dragon (RC 15, Upkeep 6) → L15 → Young Red Dragon (RC 22, Upkeep 9) → L25 + Ember Relic → Great Red Dragon (RC 30, Upkeep 12) → L35 → Ancient Red Dragon (RC 38, Upkeep 15)
- Kỹ năng tiêu biểu: Flame Breath (cone 2), Fire Resist+, Wing Buffet (knockback 1).
Rune Knight – Paladin
- Base: RP 60, RA 2, Holy Affinity, Skills: Heal I, Smite, Aura I.
- Promotion: Crusader (RP 70, RA 3), +Holy Brand, +Aura II.
22) Phụ lục B – UX Flow (Rút gọn)
Organize: Chọn Castle → Panel (Income, Garrison, Summon, Move, Quest) → Xác nhận → Next.
Attack: Chọn hướng tấn công → Chọn 1–3 đội xuất trận → Preview sức mạnh tương đối → Confirm.
Battle: Deploy → Phe A hành động → Phe B hành động → … (Round++) → Check win/lose → Resolve.
23) Kết luận
Tài liệu trên chuẩn hoá gameplay để làm lại Brigandine GE theo hướng 3D: vòng lặp tháng, trận hex 12 lượt, Rune Knight/Monster với RA/RP, mana economy, khắc chế nguyên tố, trang bị, quest, và data schema. Tất cả tham số đã mở để tuning, đảm bảo vừa tái hiện cảm giác gốc vừa cho phép mở rộng hiện đại.